Comandos ou Habilidades?


Olá,

Mais uma postagem explicando o sistema, dessa vez irei explicar o porque eu usei o termo "Comandos" para as "Habilidades" dos personagens. E como eu imagino uma sessão de Final Fantasy.

Toda vez que começa uma sessão de Final Fantasy eu sempre me recordo dos momentos que tive jogando Final Fantasy IV e VI em específico. Estes foram os jogos que eu mais dediquei meu tempo a jogar, e ainda tenho muito o que aprender com eles. A formula de matemática que estou desenvolvendo é baseado no sistema de Matemática de Final Fantasy IV por exemplo.

Mas isso não é o assunto de hoje.

Quando se começa um aventura, eu situo os jogadores, coloco as motivações, e deixo os jogadores livres para escolherem seus caminhos, e então descrevo as reações dos atos dos jogadoes. Isso de um modo geral é como se joga RPG, o que eu faço de diferente, é o momento de batalha.

Nesse momento, onde a batalha começa eu já cantarolo um pouco da música de Final Fantasy VII (de conhecimento de quase todo nerd) e então cada jogador já sabe que é hora de escolher suas ações. Como se pode imaginar, os jogadores estão sempre de um lado e seus inimigos do lado oposto (exceto quando é emboscada), então cada jogador define sua ação.

Quando um jogador define uma ação, ele na verdade escolhe "seu comando", uma vez escolhido o comando, o próximo jogador escolhe seu comando e assim segue até todos os jogadores escolherem seus comandos, então é realizada as jogadas de HIT e calculado os danos causados.

Isso impede um pouco a liberdade dos jogadores? Sim.

Mas isso traz a "visão Final Fantasiana" do jogo. Gosto de colocar os jogadores em situações onde a batalha nem sempre é resolvida, e somente com a Interpretação se obtém a resposta, e para isso existe o Roleplay.

Mas quando começa a batalha, quero que os jogadores vivam suas batalhas épicas, sejam os grande herois dos jogos, escolham seus "comandos" e façam a batalha acontecer. Mas então como resolver o problema de um jogador que decide atirar uma flecha no olho de um inimigo?

Eu resolvo isso de maneira simples. Fora de combate, um teste de Agilidade -50 (para ser BEM difícil o jogador conseguir essa proeza de Níveis 100!), isto reflete aquelas "brincadeiras" que ocorriam nos jogos da era Playstation, no qual séries de botões deveriam ser apertadas para realizar uma grande façanha.

Dentro de combate, o jogador precisa ter um comando específico para isso. Seja usar seu comando "Mirar" (Acher) para mirar no olho (e por isso o dano maior), isso por si já resolve grande parte do problemas. Lembrando que um comando é uma Mecânica simples, a interpretação dessa mecânica é a cargo da imaginação do grupo.

Espero ter explicado um pouco de como penso a respeito de aventuras de Final Fantasy.
Qualquer dúvida podem usar os comentários abaixo, ou pelo e-mail: Lobo_odin@hotmail.com

Abraços!

Comentários

  1. Grande projeto! Gostei de ver um novo sistema de Final Fantasy sendo desenvolvido!

    E gostei ainda mais de ver que o sistema está sendo feito com base nos conceitos dos FFs mesmo, como esse das batalhas, pra não cair no marasmo da fantasia genérica. Diferenciação é o que falta em muitos rpgs por aí!

    Já posso até relembrar diálogos entre as lutas contra os bosses, quando alguns deles mudam de forma, criando alguns impasses... tudo bem característico.

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