Porque Atributos Básicos?

Olá,

Shirokishi na Nova Mecânica de Dano disse algo interessante, porque atributos básicos.
Nas suas próprias palavras irei então ajudar a entender a minha motivação para tais inspirações.

"[...] já que estamos falando de Final Fantasy e é bem focado no combate, porque não deixar de lado os atributos principais e ficar apenas com os derivados?"

Bem, eu antes de começar a desenvolver esse sistema de RPG, dei uma boa lida no RPG Design Patterns, ele explica muita coisa, e usando sua base e mais um pouco de meus conhecimentos empíricos, cheguei na seguinte conclusão.

Apesar de Final Fantasy ser baseado completamente em combate, ainda temos momentos nos quais Attack, Defense, Magic, Resistence, Evasion não são o bastante. Como empurrar uma pedra? Como memorizar uma sigla importante? Como jogar um Blefe no taverneiro? Essas situações somente acontecem em RPG de mesa.

Já que o RPG de Vídeo Game estas partes são feitas por base de "Choice Button" (Botão de Escolha*) ou por "Button Challenge" (Desafio de Comandos**), mas na mesa precisamos disso, e para tal é necessário o uso desse tipo de atributos.

A escolha dos atributos é baseados nos primeiros Final Fantasy que usam estes atributos, como Força, Agilidade, Inteligência, Espírito, Vigor. Claro que muitas vezes são usados nomes alternativos, em sua base são somente estes atributos.

Dando continuidade.
"[...] Ou manter o atributo total e não fazer a soma ser metade do valor do atributo + bônus (gostaria, por curiosidade de saber o porque disso exatamente). Acho que isso faria a ficha ganhar um certo espaço, colocando na parte dos atributos derivados apenas o bônus totais, sem somas e repetições dos valores."

O uso de "Meio Atributo" é uma escolha feita por causa de pura matemática. Usar o atributo completo gera valores absurdos a longo da evolução do personagem. Isso ainda é refletido pelo uso de armas de Duas Mãos (que somam a força "Inteira" para encontrar o ataque), mas é claro isso é justamente para mostrar maior "capacidade" de ataque do personagem.

Em meus cálculos, os valores de HP eram desprorporcionais aos valores de Attack usando a força integral. Visto que uso a formula de HP muito semelhante ao primeiro jogo da série, decidi encarar a matemática do proprio jogo, e para minha surpresa era "Meio Atributo" + "Arma".

Calculando mais um pouco e adaptando parte da matemática, ela ficou como uma luva. Dessa forma, é necessário apenas "Alguns Ataques" (entre 1 a 3) para derrotar um inimigo do mesmo nível do personagem. Usando o atributo total, seria necessário o dobro (senão o triplo) para derrotar um inimigo. E nada pior que inimigos lutando e lutando e lutando eternamente!

Esse é o motivo do "Meio-Atributo".

Finalizando,
"[...] E só pra perguntar, qual vai ser a diferença entre Defense, Evasion e Resistence? E a Força é usada para qualquer tipo de golpe? Mesmo à distância?
E mais uma coisa, quanto a skills? Haverá algo parecido?"

Evasion é sua primeira defesa, é o momento no qual um ataque é evitado ou não. Quando o ataque não é evitado, então é a vez da Defense e Resistence serem usados para reduzir os danos e assim evitar mais prejuizo.

Golpes a distancia SIM usam Força. Visto que em quase todos os jogos eles utilizam do mesmo atributo para gerarem ataques. Entretanto, Arqueiros possuem uma melhor, ou muito superior qualidade em seus tiros, usando e abusando de alta Precisão (HIT).

Skill, as famosas "Perícias" não existirão. Não nesse primeiro momento, tudo poderá ser feito com um teste de atributo, ações mais difícies irão ter penalidades, ações mais básicas terão Bônus. Nesse primeiro momento nenhuma "Skill" foi usada.

Não quero cair no mesmo erro que D&D 3.5, Hero System, Gurps, Final Fantasy Returners entre outros. Sempre que adicionamos perícias teremos que lidar com classes com "mais ou menos" perícias, e isso pode não ser a melhor escolha.

Se houver serão "Habilidades" de suporte que fornecem bônus especificos a atributos. Nada impede de um personagem Guerreiro (Soldier, Knight...) receber uma habilidade chamada "Escalada" na qual sempre que for escalar uma parece recebe um bônus no teste de +50% por exemplo.

Mas como disse, isso será ainda uma coisa a ser analisada e implementada depois.

Espero ter sanado suas dúvidas.
Deixo aqui também aberto a outras dúvidas de todos que estiverem dispostos a perguntar!

Abraços.

* Botão de Escolha: Situação onde o personagem no jogo de Vídeo Game possui a escolha de realizar ou não uma ação. Essa ação sempre irá gerar outros caminhos a história. Uma escolha como "Devolver ou não o Amuleto para Marle" (Chrono Trigger) é um "Botão de Escolha.
** Desafio de Comandos: Apertar séries de botões, realizar a maior quantidade de "apertos" em menos tempo. Muito usado para ser desafiador, um bom exemplo é quando se está com Rinoa nos três e deve-se apertar séries de comandos para passar pelos segmentos (Final Fantasy VIII). Outro exemplo é apertar ou girar o analógico repetidas vezes e o mais rapidamente possível (God of War I & II).

Comentários

  1. Eu acho que se usar as perícias para medir o grau de conhecimento do personagem sem dar nenhum bonus de classe, como no Nexus, fique mais realista.

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  2. Caramba, fico até sem jeito de ter um post pra responder minhas dúvidas...

    Gostei das explicações, são bem pertinentes e tem suas raízes nos jogos. Parabéns, isso só mostra o quanto está pesquisando e trabalhando para o jogo!

    Agora sobre as perícias ou habilidades, o seu exemplo é bom e interessante, acho que seria uma boa sacada, dar apenas bônus de 25, 50 ou 75% para jogadas específicas, como Percepção +50% numa jogada de Inteligência ou Lábia +75 para Espírito.

    E ainda outra coisa, só por curiosidade, os cinco atributos básicos são praticamente iguais aos do Savage Worlds. Não que isso seja ruim de qualquer forma, eles são, por assim dizer, básicos né? Existem com poucas diferenças na maioria dos RPGs tradicionais.

    Abraços e boa sorte!

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