Atributos e Valores

Para quem já tem em mãos a versão Beta, já está claro a criação de personagem. O primeiro passo é distribuir os atributos, você começa com 5 em cada atributo e recebe 5 pontos para colocar em quaisquer atributos a sua escolha.

Mas agora porque 5?
E porque essa matemática de aumento de atributos estranho?

Vamos começar com o atual.
O valor 5 em um atributo é um valor mínimo. Mas isso é proposital, na grande maioria dos jogos da série, poucos são os personagem que começam efetivamente no primeiro nível. Com raras exceções, e tirando fora os primeiros jogos de Nes, a grande parte dos outros já começa com personagens razoavelmente em níveis elevados.

Então um personagem nível 1 representa uma criança aprendendo as artes da luta, ou magia, escolhendo seu caminho. Um personagem de nível 5 representa um jovem, um aventureiro que está começando a sua jornada. E por final um personagem de nível 10 é um heróis em ascendência.

E quanto aos atributos?
Inicialmente temos o valor 5 em cada, e 5 extras a nossa escolha. Além disso a cada nível recebemos 3 pontos. Dessa forma, em 10 níveis temos 27 pontos. Ou seja podemos colocar um atributo em 37! (27+5+5)

Errado, apesar de Final Fantasy ser um jogo de "Min Max", a mecânica simples que desenvolvi é justamente para evitar que ao nível 30 o personagem já tenha um atributo em 99 e todos os outros em 5.

O personagem paga 1 (para cada 10) para aumenta um atributo em 1. Ou seja, um personagem com um atributo em 42, precisará de 4 pontos para avançar ao 43. Um personagem com atributo 29 irá precisar de 2 pontos para avançar ao 30, e assim por diante.

Além disso, é claro que todos os pontos devem ser gastos. Os pontos excedentes (não gastos) serão descartados. Somente a partir do nível 50 que o personagem poderá "Guardar Pontos". Antes disso o personagem irá distribuir como achar melhor, mas ainda terá que lidar com essa forma.

Então, atributos acima do 40, somente depois do nível 50. Simples assim.
Isso foi feito para evitar o "Min Max" tão cedo. Logo depois disso o personagem pode fazer o "Min Max" como desejar, pois seus atributos, apesar de estarem em um certo valor, estarão equilibrados. Ou pelo menos três atributo altos e dois baixos.

A outra ideia.
Inicialmente gostaria de colocar atributos com custo varia do para evitar o "Min Max" e assim tornar o jogo um pouco mais "Dinâmico" e que é mais barato evoluir vários atributos do que apenas um. Mas isso para a criação de personagens em nivel acima do primiro se tornou lento, e gostaria que o sistema estivesse sempre em velocidade Alta.

Então, qual minha solução?
Cada nível fornece apenas 1 ponto de atributo, entretanto não existe custo diferenciado. Assim qualquer personagem irá receber suas melhores caracteristicas mais facilmente. Isso é claro inplica em uma mudança drástica de como irei trabalhar os atributos, já que assim fica extremo critico o "Min Max".

Bem esse é meu ponto de vista, e estou aberto a sugestões.
Obrigado!

Comentários

  1. Achei mais legal o 1 para cada 10.
    Como vai ficar o sistema de perícias?

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