Nova Mecânica de Dano

Olá,

Então novamente estamos aqui para explicar o sistema.
E dessa vez será a explicação de como irá funcionar a mecânica de dano nova. Mas porque estamos mudando?

Por um motivo simples, a antiga forma de calcular dano estava muito demorada, e gostaria de uma mecânica mais rápida para calculo de dano. Então teremos apenas uma subtração para fazer todo o calculo de dano.

Primeiro precisamos encontrar o Attack, Defense, Magic e Resistence do personagem. Por enquanto irei usar os termos em inglês enquanto ainda não tenho certeza se irei traduzir (e correr o risco de ter a palavra Ataque sendo usada para múltiplas funções).

O Attack é encontrado pelo seguinte: Metade da Força + Arma + Bônus.
Se o personagem usa uma arma de duas mãos então é a Força total ao invés da metade.
Além disso cada arma fornece uma quantidade de Attack extra. E por final quaisquer bônus (Attack Ampliado, Acessórios...)

Como se pode imaginar a matemática é similar para todo o resto.
Defense é Metade do Vigor + Armadura, Magic é Metade da Inteligência + Magia usada e Resistence é Metade do Espírito + Armadura.

Com isso irei reduzir o problema de calcular quantidade de dados, e assim irei ter menos problemas com somar dezenas e dezenas de dados. Assim facilitando o trabalho do mestre para calcular os dados.

Com valores maiores também fica mais prático trabalhar com equipamentos, assim dois equipamentos podem ter valores diferentes de Defense e Resistence. Também fica mais tranquilo de calcular o preço dos itens e como fazer cada equipamento.

Irei testar isso nessa terça feira a noite, então terei mais informações sobre o playtest dessa ideia e mecânica.

Abraços

Comentários

  1. Estava querendo fazar uma mecânica que não envolvesse muitos calculos e foi justamente o que fiz na primeira tentativa. Como sempre me ensinam nas aulas da fauldade, se existem duas formas de fazer algo: Faça a mais simples.

    Foi o que tentei fazer.

    Matemáticamente funciona. Agora resta saber como o playtest vai dar resultado. Se funcionar da maneira que penso pode ser um pouco desgastante, mas talvez seja a melhor escolha. Irei testar isso assim que tiver escrito mais material e mais classes.

    Quando tiver pronto, irei aos testes.

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  2. Tá ficando cada vez melhor, mas Resistence ser igual a Espirito + Armadura fica estranho.
    Vc vai colocar Armadura Mágica pra deixar as coisas diferentes e iguais (Returners)?

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  3. Dito algo que eu não tinha reparado Atmo.
    Tinha pensado somente em usar um atributo "Armadura" por assim dizer. Mas visto que um Guerreiro teria muita Defense e Resistence, talvez seja melhor adequar a armadura a bônus em HP e/ou MP, como é feito em Final Fantasy Tactics (PsX)?

    Ou seria mais interessante fazer duas "Armaduras", uma para Defense e outra para Resistence. Seja como for, é apenas mais um ponto que eu terei que testar em mesa para chegar a uma conclusão.

    Apesar da metemática estár "funcionando", nada melhor que colocar em uma mesa para ter certeza, certo?

    Abraços!

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  4. Isso é só uma idéia, mas já que estamos falando de Final Fantasy e é bem focado no combate, porque não deixar de lado os atributos principais e ficar apenas com os derivados? Simplificar ainda mais o sistema, somente com Attack, Defense, Magic, Resistence e pelo que vi na ficha nova, Evasion. Ou manter o atributo total e não fazer a soma ser metade do valor do atributo + bônus (gostaria, por curiosidade de saber o porque disso exatamente). Acho que isso faria a ficha ganhar um certo espaço, colocando na parte dos atributos derivados apenas o bônus totais, sem somas e repetições dos valores.

    E só pra perguntar, qual vai ser a diferença entre Defense, Evasion e Resistence? E a Força é usada para qualquer tipo de golpe? Memso à distância?

    E mais uma coisa, quanto a skills? Haverá algo parecido?

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