tag:blogger.com,1999:blog-50074224721222114932024-03-14T04:50:28.313-03:00Final Fantasy MicroSystemShinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.comBlogger27125tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-31791554009699979052010-05-19T10:46:00.001-03:002010-05-19T10:49:05.447-03:00A União faz a ForçaBem,<br /><br />Estava com sérios problemas para administrar cada blog separadamente, então decidi o que já era para ter feito. Uni todos os blogs em apenas um unico grande blog.<br /><br />Eis os Blogs que foram unidos:<br /><a href="http://finalfantasyms.blogspot.com/">Final Fantasy MicroSystem</a><br /><a href="http://finalfantasytcg.blogspot.com/">Final Fantasy TCG</a><br /><a href="http://aplusfantasy.blogspot.com/">A+ Fantasy </a><br /><a href="http://shindream.blogspot.com/">Shin's Dream</a><br /><br />Todos foram unidos para o Shin's Dream.<br /><span style="font-size:180%;">Então <a href="http://shindream.blogspot.com/">clique aqui </a>e aproveite as novidades.</span>Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-60609797087724167002010-04-26T12:00:00.000-03:002010-04-26T12:00:07.041-03:00Playtest de Final de SemanaOlá,<br /><br />Para quem não sabe, esse final de semana ocorreu o Game <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_0">Day</span> da Devir, apesar de ter sido anunciado faltando pouco tempo, decidimos colocar em prática, e para minha maior decepção foi uma tragédia atrás de outra.<br /><br />Primeiro que acabei não podendo participar do primeiro dia (já que tive prova de inglês*), e quando cheguei no local do encontro acabei por não conseguir participar, nem mesmo jogar, tão pouco <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_1">mestrar</span>.<br /><br />O segundo dia foi terrível, já que perdi minha <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_2">carona</span>, e choveu tanto que alagou grande parte da cidade, e para melhorar a situação o morro que divide uma cidade da outra <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_3">tava</span> parado já que tinha muita água escorrendo.<br /><br />Então acabei não participando, o que me decepcionou muito.<br />Entretanto dediquei o tempo restante a colocar em ordem algumas coisas do Final <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_4">Fantasy</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_5">RPG</span>.<br /><br />Primeiro, consegui fazer boa parte dos "Mapas de Batalha" que serão bem diferentes dos <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_6">atuais</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_7">RPGs</span> no mercado, estou agora <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_8">planejando</span> a finalização deles, para então colocar o <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_9">download</span> para vocês leitores.<br /><br />Os textos já estão quase na metade. Apesar de ainda falta os textos para as classes, o que irá demorar um pouco a ser feito, outros textos já estão <span class="blsp-spelling-corrected" id="SPELLING_ERROR_10">concluídos</span> e faltando apenas uma revisão para não sair com muitos erros de ortografia e sintaxe.<br /><br />Irei também descrever (ainda essa semana espero), as "Cartas de Localidades", que serão também outra parte da brincadeira de Final <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_11">Fantasy</span> que irei colocar a disposição, para melhor imersão nos jogos de Final <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_12">Fantasy</span>.<br /><br />Bem é isso o que tenho a relatar do Final de Semana, agora é colocar o resto do trabalho em ordem e dar mais alguns <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_13">pitacos</span> no material já pronto.<br /><br />AbraçosShinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-45729221953185459272010-04-23T09:00:00.001-03:002010-04-23T09:23:14.763-03:00A (não) Novidade do Feriado!Olá!<br /><br />Hoje estou animado, já estou com a brincadeira do Final <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_0">Fantasy</span> bem preparada, e assim que fizer um ou outro <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_1">playtest</span> irei colocar a disposição de todos. Irei fazer o que sempre faço, colocar em várias opções de tamanhos para ninguém ficar perdido.<br /><br />Quanto ao <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_2">Livreto</span> de regras, também digitei bastante coisa nesse feriado, mas ainda falta muito trabalho a ser completado, e quando olho para o <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_3">livreto</span> como um todo, tenho a impressão que ainda falta um <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_4">quilhão</span> de coisas para ser feita, o que acaba me tirando um pouco do animo.<br /><br />Também acrescento que irei colocar algumas ideias novas que estão surgindo em minha mente para fazer a brincadeira mais interessante.<br /><br />Para quem não sabe eu moro na região sul, e para esses lados terá um evento de "certo porte" aqui na região, o "<a href="http://www.aniventure.com.br/"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_5">Aniventure</span></a>", no qual irei estar <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_6">mestrando</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_7">RPG</span> lá. Apesar de estar lá <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_8">mestrando</span> D&D 4e, também irei fazer uma mesa de Final <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_9">Fantasy</span> <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_10">RPG</span> para o pessoal brincar um pouco e se divertir.<br /><br />Quem tiver a oportunidade é uma boa chance de me encontrar pessoalmente e conversar um pouco, jogar a brincadeira (já que eu assumi que isso está cada vez ficando mais longe de ser um <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_11">RPG</span> e se tornando uma brincadeira mesmo).<br /><br />Abraços e desculpem a falta de "coisas sólidas" da <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_12">postagem</span> de hoje.Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-82051359833413651842010-04-20T09:00:00.001-03:002010-04-20T09:37:39.149-03:00Final Fantasy Tactics de Tabuleiro<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://scarygms.wdfiles.com/local--resized-images/pt:utc-oque/utc_tudo/medium.jpg"><img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 348px; height: 249px;" src="http://scarygms.wdfiles.com/local--resized-images/pt:utc-oque/utc_tudo/medium.jpg" alt="" border="0" /></a>Sabe o que estive fazendo nos últimos dias? Jogando Final Fantasy de tabuleiro!<br />Sim, por mais estranho que isso venha a parecer, isso existe, e ainda para melhorar, está traduzido!<br /><br />Entretanto, tenho algumas considerações a fazer, já que em minha vida de <span style="font-weight: bold;">Game Designer</span> aprendi algumas coisas, e junto isso ao meu longo tempo no meio dos “<span style="font-weight: bold;">Card Games</span>” e então temos algumas, no mínimo, considerações a fazer.<br /><br />Primeiro, que o sistema de regras está relativamente fácil, quem jogou qualquer jogo da série “Tactics” de Final Fantasy sabe como proceder nesse jogo de tabuleiro.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Considerações Positivas</span><br />Pioneirismo é sempre uma consideração a ser lembrada, é a primeira tentativa de chegar a esse ponto, e acima de tudo, fizeram mais de 60 cartas para este jogo, então já temos um ponto memorável.<br /><br />Regras simples o suficiente para apenas uma boa lida no manual revelar bastante coisa, e encontrar facilmente como fazer cada situação.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://scarygms.wikidot.com/local--files/pt:utc-arquivos1/ladina"><img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 172px; height: 248px;" src="http://scarygms.wikidot.com/local--files/pt:utc-arquivos1/ladina" alt="" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;">Considerações Negativas</span><br />Acho que por ser justamente o primeiro jogo encontra-se alguns problemas que podem afetar diretamente o jogo.<br /><br />Os valores são altos para serem feitos os cálculos de cabeça, fazer somas e subtrações podem ser simples com números pequenos, mas quando isso atrasa o jogo, então colocamos isso como um problema a ser resolvido.<br /><br />Joguei várias partidas e nelas o resultado foi o mesmo, os números incomodam e causam problemas, então resolvi jogar usando uma calculadora e o jogo foi mais fluido, entretanto a dependência de uma calculadora me recorda de jogos como <span style="font-weight: bold;">Yu-Gi-Oh</span> no qual não se vive sem uma calculadora para computar a vida de cada lado.<br /><br />Utilizar <span style="font-style: italic;">dados de porcentagem</span> é uma idéia interessante, mas muitas vezes não temos a disposição isso para fazer a brincadeira, entretanto, faz ligação com o jogo (<span style="font-style: italic;">que usa porcentagem para tudo</span>).<br /><br />Apesar de gostar disso, acho que poderia ser facilmente resolvido com “<span style="font-weight: bold;">D20</span>” (<span style="font-style: italic;">no qual cada número do D20 equivale a 5% por exemplo</span>), ou então usar apenas um “<span style="font-weight: bold;">D10</span>” (<span style="font-style: italic;">no qual cada número do D10 equivale a 10%</span>).<br /><br />Regras em alguns casos não são específicas, e muitas vezes o turno não é mostrado da maneira que gostaria, encontrei respostas para isso depois de uma revisada na minha leitura, mas ainda assim faltaram algumas informações vitais, digo isso, pois somente fui descobrir que se comprava uma carta a cada turno depois de pegar uma imagem com esquema de um turno.<br /><br />No mesmo esquema que pequei no site também reparei que cada turno o jogador pode usar três dos personagens e não apenas um (<span style="font-style: italic;">como supus já que também não é especificado</span>).<br /><br />A <span style="font-weight: bold;">estética das cartas</span> é relativamente fraca, digo isso pois estou acostumado a jogar Card Games como <span style="font-weight: bold;">Magic</span>, <span style="font-weight: bold;">Warlord TCG</span>, <span style="font-weight: bold;">Wow TCG</span>, <span style="font-weight: bold;">Dot Hack</span> e assim por diante; cada carta é bem elaborada, bem organizada e acima de tudo “<span style="font-weight: bold;">Agradável</span>” a quem estiver jogando. As cartas ficaram devendo um pouco a “<span style="font-style: italic;">parte gráfica</span>”, mas o “<span style="font-style: italic;">Game Play</span>” flui de maneira a não reparar na aparência das cartas.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Considerações Finais </span><br />Apesar de colocar várias considerações negativas, não esqueçam que são apenas “Considerações” não representam a verdade absoluta, são apenas meus pontos de vista em relação ao jogo.<br /><br />Eu joguei, e ainda estou jogando, por isso estou um pouco afastado aqui do Blog nos últimos dias, então podemos assumir que o jogo é muito bom.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S82f04Ya9fI/AAAAAAAAAbk/jyfJRCQ5np4/s1600/Personagens.jpg"><img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 131px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S82f04Ya9fI/AAAAAAAAAbk/jyfJRCQ5np4/s200/Personagens.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5462197653907109362" border="0" /></a>Também venho dizer que estou melhorando a parte estética e mudando um pouco as regras, além de fazer a minha versão desse jogo, da maneira como acredito ser melhor, mas é claro, isso ainda será visto mais tarde.<br /><br />Mas para deixar um gostinho, aqui ao lado está a imagem de como estou desenvolvendo as cartas, elas irão seguir esse padrão e serão "Petro e Branco" (para não ter tantos gastos com impressão).<br /><br />Pelo momento fiquem com os links baixem o jogo!<br /><a href="http://scarygms.wikidot.com/pt:utc-oque">Site do Jogo</a><br /><a href="http://scarygms.wikidot.com/local--files/pt:utc-regras/Regras.pdf">Regras (PDF)</a><br /><a href="http://scarygms.wikidot.com/local--files/pt:utc-arquivos1/UTC1ed">Cartas (Primeira Edição)</a><br /><a href="http://scarygms.wikidot.com/local--files/pt:utc-arquivos2/UTC-Machados&Lancas.pdf">Cartas (Expansão)</a><br /><a href="http://scarygms.wikidot.com/local--files/pt:utc-arquivos1/miniaturas">Miniaturas</a><br /><a href="http://scarygms.wikidot.com/local--files/pt:utc-arquivos2/miniaturas_M&L.pdf">Miniaturas Expansão</a>Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-67095194375559692522010-04-15T12:00:00.000-03:002010-04-15T12:00:01.846-03:00BackDropsInspirado na ultima postagem acabei por desenvolver algumas brincadeiras para melhorar a diversão com Final Fantasy RPG, e finalmente entendi o melhor caminho para os jogadores nessa diversão (<span style="font-style: italic;">aguardem mais novidades</span>).<br /><br />A ideia é simples, uma folha de papel <span style="font-weight: bold;">A3</span> (<span style="font-style: italic;">297x420mm</span>), de preferencia um papel um pouco mais grosso, talvez 150 gramas ou 220 gramas (<span style="font-style: italic;">eu usarei esse</span>) se imprime o <span style="font-weight: bold;">BackDrop</span>, então temos o “Campo de Batalha”, onde as batalhas irão acontecer.<br /><br />Faz um pequeno corte na lateral para ajudar na dobra do material e então dobra-se (nas linhas pontilhadas) e então completa-se o BackDrop.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S8RgcuLktGI/AAAAAAAAAbM/K1BtPy9o908/s1600/Instru%C3%A7%C3%B5es+%28Backdrop%29.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 126px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S8RgcuLktGI/AAAAAAAAAbM/K1BtPy9o908/s320/Instru%C3%A7%C3%B5es+%28Backdrop%29.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5459594694829061218" border="0" /></a><br />Para completar imprimi-se os personagens em papel <span style="font-weight: bold;">A4</span> (<span style="font-style: italic;">210x297mm</span>), este pode ser em papel comum mesmo, mas eu recomendo papel 120 gramas. Uma vez pronto se recorta cada personagem e então dobra-se na forma de pequenos triângulos.<br /><br />Estes serão os personagens que irão participar da batalha. Cada jogador pode escolher o personagem de acordo com sua classe.<br /><br />(<span style="font-weight: bold;">Ps.:</span> Eu sei que o Gunner usa a imagem de Hunter de Final Fantasy III, e o Hunter não utiliza armas de fogo, mas devo lembrá-los que armas de Fogo somente vieram a existir em personagens em Final Fantasy VII... Como este Final Fantasy usa gráficos muito mais evoluídos que o padrão que adotei, então optei por usar a imagem do Hunter).<br /><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S8Rgs_D1O-I/AAAAAAAAAbU/IplsZayTSwA/s1600/Instru%C3%A7%C3%B5es+%28Personagem%29.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 159px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S8Rgs_D1O-I/AAAAAAAAAbU/IplsZayTSwA/s320/Instru%C3%A7%C3%B5es+%28Personagem%29.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5459594974237899746" border="0" /></a><br />Para fechar a brincadeira, deixo aqui os monstros, eles também devem ser impressos em folha <span style="font-weight: bold;">A4</span> (<span style="font-style: italic;">210x297mm</span>), podendo ser em papel comum, mas eu recomendo o papel 120 gramas.<br /><br />A dobra é simples, e diferente dos personagens não fica na forma de um triangulo, e sim na forma de um “L”. Após tudo estar montado é só começar a aventura e se preparar para as batalhas.<br /><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S8Rg2yIeHcI/AAAAAAAAAbc/S-9N-_cqAHg/s1600/Instru%C3%A7%C3%B5es+%28Monstros%29.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 167px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S8Rg2yIeHcI/AAAAAAAAAbc/S-9N-_cqAHg/s320/Instru%C3%A7%C3%B5es+%28Monstros%29.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5459595142566387138" border="0" /></a><br />Aqui estão os arquivos para baixar.<br /><a href="http://www.4shared.com/document/ImPh0Bw5/Backdrop.html">BackDrops (1866 Kbs)</a>, <a href="http://www.4shared.com/document/fonC0GBj/Personagens.html">Personagens (223 Kbs)</a>, <a href="http://www.4shared.com/document/mlIUdkaD/Monstroscdr.html">Monstros (384 Kbs)</a><br /><br />Bom download e boa diversão!Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-62921441873740921502010-04-14T09:00:00.000-03:002010-04-14T09:00:11.500-03:00Traduzir ou Não Traduzir, eis a questão...Olá,<br /><br />Pode parecer um pouco irônico, mas eu estou usando os nomes em inglês para alguns atributos de combate, e isso de certa forma me gera um pouco de desconforto. Eu não quero que ninguém precise usar atributos em outro idioma para jogar esse sistema.<br /><br />Não quero que pessoas fiquem perguntando o que é <span style="font-weight: bold;">TACH0</span> (<span style="font-style: italic;">AD&D</span>), e o mestre tenha que dizer que é “<span style="font-weight: bold;">To Hit Armor Class 0</span>”, então traduza “<span style="font-weight: bold;">Para Acertar Classe de Armadura Zero</span>”. Apesar de isso ter acontecido nos idos dos anos 90, eu não quero que isso se repita aqui.<br /><br />Para tanto preciso organizar os nomes e criar uma lista de nomes comuns nos quais irie me referir aqui. Então estou preparando essa lista agora e alguns que estiverem em inglês (<span style="font-weight: bold;">mostrados em negrito</span>) precisarão ser traduzidos. Irei colocar minhas sugestões mas gostaria que vocês (<span style="font-style: italic;">leitores</span>) colocassem seus pensamentos a respeito para me ajudar na melhor escolha dos atributos.<br /><br />Força: Atributo Básico<br />Agilidade: Atributo Básico<br />Inteligência: Atributo Básico<br />Espírito: Atributo Básico<br />Vigor: Atributo Básico<br /><span style="font-weight: bold;">HP</span>: Atributo de Combate<br /><span style="font-weight: bold;">MP</span>: Atributo de Combate<br /><span style="font-weight: bold;">Attack</span>: Atributo de Combate<br /><span style="font-weight: bold;">Defense</span>: Atributo de Combate<br /><span style="font-weight: bold;">Magic</span>: Atributo de Combate<br /><span style="font-weight: bold;">Resistence</span>: Atributo de Combate<br /><span style="font-weight: bold;">HIT</span>: Atributo de Combate<br />Evasão: Atributo de Combate<br />HP Base: Atributo de Combate<br />MP Base: Atributo de Combate<br />Elemento: Característica de um Ataque<br />Mãos: Espaço para Equipamentos<br />Cabeça: Espaço para Equipamento<br />Corpo: Espaço para Equipamento<br />Acessório: Espaço para Equipamento<br />Ataque: Ação de Ataque Regular<br />Item: Ação de usar um Item<br />Fugir: Ação para evitar um combate.<br />Dano: Valor que será reduzido do HP inimigo (ou MP)<br />Absorção: O dano recebido é acrescentado do HP ao invés de removido.<br />Imunidade: O dano recebido é reduzido à zero.<br />Resistência: O dano é reduzido pela metade.<br />Fraqueza: O dano é dobrado.<br />Experiência: Experiência de batalhas.<br />Nível: Nível efetivo do personagem.<br /><br />Como podem perceber o Atributo <span style="font-weight: bold;">Attack</span>, se traduzido para <span style="font-weight: bold;">Ataque </span>causará problemas, pois a ação de “<span style="font-weight: bold;">Ataque</span>” será também referenciada e isso pode causar problemas para distinguir qual das ações serão usadas. O mesmo pode ser dito para <span style="font-weight: bold;">Resistence </span>ser traduzido para <span style="font-weight: bold;">Resistência</span>.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Magic </span>pode ser traduzida para “<span style="font-weight: bold;">Magia</span>”, mas então teremos problemas quando relacionar a escolha de <span style="font-weight: bold;">Magias</span>, ou aumentar a <span style="font-weight: bold;">Magia</span>. Pois a mesma palavra é usada para dois tipos de situações distintas. E isso pode causar problemas.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">HIT </span>pode ser traduzido para Acerto, entretanto gostaria de saber a opinião de vocês jogadores.<br />Do mesmo jeito, <span style="font-weight: bold;">Hit</span>/<span style="font-weight: bold;">Health Points </span>(HP) e <span style="font-weight: bold;">Mana</span>/<span style="font-weight: bold;">Magic Point </span>(MP) podem ser traduzidos para Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM) respectivamente.<br /><br />Deixo aqui aberto para quem estiver disposto a ajudar<br />Obrigado a todos!Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-73857046526307794472010-04-12T12:00:00.001-03:002010-04-13T08:12:59.864-03:00Como fazer uma BatalhaOlá,<br /><br />Este é um artigo mais voltado aos mestre e não diretamente direcionado aos jogadores, é claro que é sempre um bom pensamento para qualquer jogador ou mestre.<br /><br />Final Fantasy Micro System, diferente de muitos sistemas, ele não tenta ser uma batalha estratégia, ou uma matriz de combate diretamente ligada a movimentos e batalhas em um nível infindável.<br /><br />Ele tenta, de maneira simples, fazer os combates em nível Final Fantasy, nas mais clássicas batalhas laterais. Jogadores de um lado e monstro do outro lado. Para isso temos que lidar com situações simples.<br /><br />Ao contario de Gurps, D&D, Shadowrun entre outros, quando se começa uma batalha, temos apenas que imaginar o “Cenário” (BackDrop) e então começar a pensar em quais comandos cada personagem irá usar em seus turnos.<br /><br />Então para colocar um pouco mais de pimenta, irei colocar aqui algumas idéias interessantes para os mestres prepararem os combates.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S8Mx2ThYU-I/AAAAAAAAAbE/UVvp8x7rPOc/s1600/figura.jpg"><img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 306px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S8Mx2ThYU-I/AAAAAAAAAbE/UVvp8x7rPOc/s320/figura.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5459261982326150114" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;">Tenha sempre em mente o Attack e Magic dos monstros</span><br />Lembre-se sempre que um monstro não precisa ter muitas habilidades, nem mesmo precisa de um ficha muito completa, ele precisa apenas ter um nível, e possuir um Attack e Magic que causem algum dano aos jogadores mas não os matem com facilidade.<br /><br />Isso não é complexo, mas basta manter em mente a Defense e Resistence dos seus jogadores e fazer uma média. Assim que desejar um monstro com um pouco mais de Dano, coloque um Attack um pouco mais forte que a maior defesa. Caso contrario faça um pouco mais fraco, e mostre ao jogador que comprou aquela armadura que ela teve função dela.<br /><br />Além disso sempre tenha em mente o HP dos monstros. Monstros geralmente possuem um HP igual ao nível do Monstro multiplicado por 5. Adicione a isso o próprio nível do monstro (para simular o valor de Vigor do monstro).<br /><br />A defesa é simples, veja o ataque de seus jogadores e tenha mente que monstros resistentes (como uma tartaruga atroz) terá uma Defesa alta, mas deixe uma Resistence baixa para o mago do seu grupo saber que a sua nova magia é útil contra algum monstro.<br /><br />Faça com que cada jogador tenha seu momento de brilha num combate, seja emocionante. Mostre que existem monstros mais poderosos, e use da ferramenta mais simples para isso, coloração diferente. Um Imp é fraco, mas um Imp com trajes verdes é 5 vezes mais poderoso!<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Lutando contra os Chefões</span><br />Vulgarmente chamado de Boss, ou “BBEG” (Big Bad Evil Guy; Grande Malvado Demoníaco Cara), estes devem ter um charme especial. Coloque magias como Protect, Shell entre outros Buffs já no começo da batalha, faça com que tenham múltiplos alvos.<br /><br />Um exemplo? Faça um monstro com grandes braços, cada braço representa um ataque, assim como o corpo representa um terceiro alvo. Então faça com que o braço esquerdo possa realizar uma ataque de grande dano em todos os jogadores. Isso irá fazer com que os jogadores tenham em mente a vontade de eliminar esse alvo.<br /><br />Para complicar um pouco mais, faça com que o outro braço (talvez segurando um escudo) permita ao grande chefe usar a magia Shell e Protect numa única rodada, sempre se mantendo numa defensiva.<br /><br />E acima de tudo, Fale aos jogadores que é cada parte do corpo do inimigo está fazendo isso, e é necessário destruir cada parte para o chefão estar morto. Isso irá causar um pouco de dificuldade e apimentar um pouco a situação.<br /><br />Espero ter ajudado e colocado algumas idéias,<br /><br />AbraçosShinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-45432693316259696242010-04-08T09:00:00.000-03:002010-04-08T09:00:12.220-03:00Comandos ou Habilidades?<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://img689.imageshack.us/img689/2083/imagem3yj.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 610px; height: 220px;" src="http://img689.imageshack.us/img689/2083/imagem3yj.jpg" alt="" border="0" /></a><br />Olá,<br /><br />Mais uma postagem <a href="http://finalfantasyms.blogspot.com/search/label/Explicando%20o%20Sistema">explicando o sistema</a>, dessa vez irei explicar o porque eu usei o termo "Comandos" para as "Habilidades" dos personagens. E como eu imagino uma sessão de Final Fantasy.<br /><br />Toda vez que começa uma sessão de Final Fantasy eu sempre me recordo dos momentos que tive jogando Final Fantasy IV e VI em específico. Estes foram os jogos que eu mais dediquei meu tempo a jogar, e ainda tenho muito o que aprender com eles. A formula de matemática que estou desenvolvendo é baseado no sistema de Matemática de Final Fantasy IV por exemplo.<br /><br />Mas isso não é o assunto de hoje.<br /><br />Quando se começa um aventura, eu situo os jogadores, coloco as motivações, e deixo os jogadores livres para escolherem seus caminhos, e então descrevo as reações dos atos dos jogadoes. Isso de um modo geral é como se joga RPG, o que eu faço de diferente, é o momento de batalha.<br /><br />Nesse momento, onde a batalha começa eu já cantarolo um pouco da música de Final Fantasy VII (de conhecimento de quase todo nerd) e então cada jogador já sabe que é hora de escolher suas ações. Como se pode imaginar, os jogadores estão sempre de um lado e seus inimigos do lado oposto (exceto quando é emboscada), então cada jogador define sua ação.<br /><br />Quando um jogador define uma ação, ele na verdade escolhe "seu <span style="font-weight: bold;">comando</span>", uma vez escolhido o comando, o próximo jogador escolhe seu <span style="font-weight: bold;">comando</span> e assim segue até todos os jogadores escolherem seus comandos, então é realizada as jogadas de HIT e calculado os danos causados.<br /><br />Isso impede um pouco a liberdade dos jogadores? Sim.<br /><br />Mas isso traz a "visão Final Fantasiana" do jogo. Gosto de colocar os jogadores em situações onde a batalha nem sempre é resolvida, e somente com a Interpretação se obtém a resposta, e para isso existe o Roleplay.<br /><br />Mas quando começa a batalha, quero que os jogadores vivam suas batalhas épicas, sejam os grande herois dos jogos, escolham seus "comandos" e façam a batalha acontecer. Mas então como resolver o problema de um jogador que decide atirar uma flecha no olho de um inimigo?<br /><br />Eu resolvo isso de maneira simples. Fora de combate, um teste de Agilidade -50 (para ser BEM difícil o jogador conseguir essa proeza de Níveis 100!), isto reflete aquelas "brincadeiras" que ocorriam nos jogos da era Playstation, no qual séries de botões deveriam ser apertadas para realizar uma grande façanha.<br /><br />Dentro de combate, o jogador precisa ter um comando específico para isso. Seja usar seu comando "Mirar" (Acher) para mirar no olho (e por isso o dano maior), isso por si já resolve grande parte do problemas. Lembrando que um comando é uma Mecânica simples, a interpretação dessa mecânica é a cargo da imaginação do grupo.<br /><br />Espero ter explicado um pouco de como penso a respeito de aventuras de Final Fantasy.<br />Qualquer dúvida podem usar os comentários abaixo, ou pelo e-mail: Lobo_odin@hotmail.com<br /><br />Abraços!Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-46914977815265377582010-04-06T09:00:00.005-03:002010-04-06T09:41:49.926-03:00Poções e Mais Poções<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://img689.imageshack.us/img689/4286/imagem2ab.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 550px;" src="http://img689.imageshack.us/img689/4286/imagem2ab.jpg" border="0" alt="" /></a><br /><div style="text-align: center;"><br /></div>Quantas poções chegamos a possuir em um inventário?<br />Melhor, como organizar um inventário?<br /><br />Não cheguei a discutir isso no livreto de regras, e nem irei. Isso é algo que cada grupo organiza da melhor maneira, seja ela como for. Mas minha idéia inicial é Dinheiro Coletivo e Inventário Coletivo. Isso quer dizer que o dinheiro está com todos e com ninguém ao mesmo tempo, da mesma forma que as poções.<br /><br />Limites de peso são coisas para alto realismo. Algo que também não estou interessado. Mas limite de quantidade eu estou. Isso quer dizer que nenhum item pode ter uma quantidade maior que 99. Motivo? Não precisa, certo?<br /><br />Então, vamos aos items!<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Antidote:</span> Remove a condição Veneno.<br /><span style="font-weight: bold;">Tent</span>:<span style="font-weight: bold;"> </span>Enquanto fora de situações de combate (ou mapa mundi), Recupera todo o HP e MP do grupo.<br /><span style="font-weight: bold;">Echo Screen / Echo Herb:</span> Remove a condição Silêncio<br /><span style="font-weight: bold;">Elixir<span style="font-weight: bold;">:</span></span> Recupera todo HP e MP de um unico personagem.<br /><span style="font-weight: bold;">Ether</span>: Recupera 30 de MP.<br /><span style="font-weight: bold;">Eye Drop</span>: Remove a condição Cego.<br /><span style="font-weight: bold;">Gold Needle:</span> Remove a condição Petrificado.<br /><span style="font-weight: bold;">Hi-Ether</span>: Recupera 100 de MP<br /><span style="font-weight: bold;">Hi-Potion</span>: Recupera 200 de HP<span style="font-weight: bold;"><br />Holy Water:</span> Remove a condição Zumbi.<br /><span style="font-weight: bold;">Luck Mallet / Cormucopia:</span> Remove a condição Mini.<br /><span style="font-weight: bold;">Maiden's Kiss: </span>Remove a condição Sapo.<br /><span style="font-weight: bold;">Megalixir: </span>Recupera todas as condições, todo HP e MP de todo o grupo.<br /><span style="font-weight: bold;">Mega-Potion: </span>Recupera 200 de HP de todo o grupo.<br /><span style="font-weight: bold;">Gnomish Bread / Eagle Eye:</span> Permite saber a localização de todas as cidades do mundo (não secretas).<br /><span style="font-weight: bold;">Phoenix Down:</span> Revive um personagem caído.<br /><span style="font-weight: bold;">Potion:</span> Recupera 50 de HP<span style="font-weight: bold;"></span><br /><span style="font-weight: bold;">Remedy: </span>Remove de quaisquer condições negativas.<br /><span style="font-weight: bold;">Sleeping Bag</span>:<span style="font-weight: bold;"></span> Enquanto fora de situações de combate (ou mapa mundi), Recupera todo o HP e MP de um personagem.<br /><span style="font-weight: bold;">X-Potion</span>: Recupera todo o HP de um personagem.<br /><br />Estes são os itens mais comuns da série. Tentei usar os nomes mais comuns também, já que em cada jogo tende a colocar uma nomenclatura diferente (Como os "Tônicos" em Final Fantasy 6, ou os "Potion 2" em Final Fantasy 4). Desses itens podemos separar em algumas classificações, Remoção de Condições, Recuperação Individual, e Recuperação de Grupo e Extra.<br /><span style="font-weight: bold;"><br />Recuperação Individual</span><br />Potion (20), Ether (30), Sleeping Bag (150), Hi-Potion (200), Hi-Ether (2.000), X-Potion (20.000), Elixir (100.000).<br /><br />Podemos perceber que cada item possui um custo (ao lado nos parênteses), esses custos refletem o nível que o personagem deveria encontrar os itens (que será mais bem explicado em futuras postagens).<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.ffcompendium.com/Items/tent.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 149px; height: 110px;" src="http://www.ffcompendium.com/Items/tent.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;">Recuperação em Grupo</span><br />Tent (250) , Meta-Potion (160.000), Megalixir (420.000)<br /><br />Destes itens, os que geralmente podemos comprar (ou vender) é o Tent, o resto, podemos assumir que para vender teria o custo 0, e não existe para comprar, o seu valor é somente para saber seu poder.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Remoção de Condições</span><br />Antidote (20), Echo Screen / Echo Herbs (50) , Eye Drop (50), Gold Needle (320), Holy Water (320), Luck Mallet / Cormucopia (320), Maiden's Kiss (320), Remedy (2000)<br /><br />Todos itens acessíveis e sempre a disposição. Em níveis altos esses itens poderão ser trocados por somente Remedy. Carregar alguns desses acima do nível 50 não será dificuldade.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.ffcompendium.com/Items/childsbread.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 150px; height: 57px;" src="http://www.ffcompendium.com/Items/childsbread.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;">Extra</span><br />Gnomish Bread / Eagle Eye (?), Phoenix Down (2.000)<br /><br />Porque Phoenix Down é Extra? Pelo simples fato dele recuperar uma "não condição". Ainda não planejei com exatidão como irá funcionar a morte. Afinal quero que existam casos de "Aeris", mas não quero que seja freqüente. E não desejo causar o efeito "Dragon Ball" no qual ninguém morre verdadeiramente. Quanto ao Gnomish Bread / Eagle Eye, eles são itens que geralmente fornecem informação, seu valor é de acordo com a aventura do mestre, até mesmo sua disponibilização pode ser parte da "trama da aventura". Então seu valor fica a cargo do mestre.Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-76013649138884285902010-04-05T12:00:00.000-03:002010-04-05T12:00:06.429-03:00Feriado e Final de Semana +PlaytestOlá,<br /><br />Que feriado certo?<br />Dias e mais dias. Planejamentos a parte, estou agora no planejamento das regras expandidas como falei na <a href="http://finalfantasyms.blogspot.com/2010/04/versao-beta-09.html">Versão Beta (0.9)</a>. Apesar de ser mais trabalhoso, já que as descrições devem ser cabíveis com quaisquer Final Fantasys, e serem ainda assim cabíveis entre sí, o trabalho está sendo relativamente prazeroso.<br /><br />Enquanto isso, nesse final de semana ainda teve mais alguns testes do sistema, e as novas mecânicas, apesar de diferentes, foram bem aceitas e mais simples que a antiga versão, além de serem mais práticas e rápidas, mesmo envolvendo subtrações de números esdrúxulos.<br /><br />Verdade seja dita, eu sou um fracasso quando se fala de subtração de números com três dígitos. Onde já se viu subtrair 103 de 279!<br /><br />Quanto as brincadeiras com as porcentagens, ficou muito mais simples e prático, visto é claro que muita coisa está mais simples. Mesmo com um pouco de receio, as habilidades ficaram tranquilas e de todos os testes feitos, o uso de 150% e 50% foram fáceis de se calcular e simples o suficiente para não perder o ritmo da aventura.<br /><br />Então, agora resta apenas fazer as correções, adicionar algumas regras adicionais, e então preparar a versão Micro, e depois o Livreto de regras com toda a parte descritiva do sistema (ainda tenho que descrever as raças, já que pelos nomes é um pouco confuso).<br /><br />Assim que tiver mais respostas de playstests irei deixar aqui um breve resumo.<br />Obrigado.Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-25238326110351943332010-04-01T14:00:00.000-03:002010-04-01T14:35:03.694-03:00Versão Beta (0.9)Olá,<br /><br />Bem, para quem não sabe, a versão beta que coloquei a pouco tempo atrás para baixarem era a minha "<span style="font-style: italic;">versão 0.6</span>" do sistema, faltava muita coisa, tinha muita regra quebrada, e finalmente estou com regras um pouco mais sólidas.<br /><br />Playtest? Foi feito, mas ainda está faltando testar algumas regras obscuras que ainda não adicionei. Irei preparar o material para então fazer o <span style="font-weight: bold;">PDF Micro </span>(<span style="font-style: italic;">muito semelhante ao que tenho disponibilizado</span>) e o <span style="font-weight: bold;">PDF Livreto</span>, no qual irei ainda fazer.<br /><br />Quero deixar claro que a quantidade de paginas do <span style="font-weight: bold;">Micro </span>serão pequenas, e o <span style="font-weight: bold;">PDF Livreto</span> irá ter mais dados descritivos do que regras, então "<span style="font-style: italic;">mecânicamente</span>" falando o <span style="font-weight: bold;">Micro </span>é tão relevante quanto o livro com descrições.<br /><br />Mas isso é algo para quando tiver todas as regras testadas e todas as classes perfeitamente encaixadas e revisadas. Até lá, irei fazer playtests sempre que possível. Amanhã, como é feriado irei também fazer um playteste para ter mais resultados, e assunto para falar nos próximos dias, e então irei fazer o PDF de regras "<span style="font-weight: bold;">Final</span>" para todos ficarem satisfeitos!<br /><br />Sem mais delongas, aqui o arquivo para baixar.<br /><a href="http://www.4shared.com/file/254606794/666e77f5/FFMicroSystem_09Beta.html">Final Fantasy RPG Micro System (Versão 0.9)</a>Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-7747089885341781942010-03-31T09:00:00.002-03:002010-03-31T09:00:06.954-03:00Porque Atributos Básicos?Olá,<br /><br />Shirokishi na <a href="http://finalfantasyms.blogspot.com/2010/03/nova-mecanica-de-dano.html">Nova Mecânica de Dano</a> disse algo interessante, porque atributos básicos.<br />Nas suas próprias palavras irei então ajudar a entender a minha motivação para tais inspirações.<br /><br />"<span style="font-style: italic;">[...] já que estamos falando de Final Fantasy e é bem focado no combate, porque não deixar de lado os atributos principais e ficar apenas com os derivados?</span>"<br /><br />Bem, eu antes de começar a desenvolver esse sistema de RPG, dei uma boa lida no <a href="http://www.4shared.com/get/252753084/2d88c9ec/RPG_Design_Patterns_9_26_05.html">RPG Design Patterns,</a> ele explica muita coisa, e usando sua base e mais um pouco de meus conhecimentos empíricos, cheguei na seguinte conclusão.<br /><br />Apesar de Final Fantasy ser baseado completamente em combate, ainda temos momentos nos quais <span style="font-weight: bold;">Attack</span>, <span style="font-weight: bold;">Defense</span>, <span style="font-weight: bold;">Magic</span>, <span style="font-weight: bold;">Resistence</span>, <span style="font-weight: bold;">Evasion </span>não são o bastante. Como empurrar uma pedra? Como memorizar uma sigla importante? Como jogar um Blefe no taverneiro? Essas situações somente acontecem<span style="font-weight: bold;"> em RPG de mesa</span>.<br /><br />Já que o RPG de Vídeo Game estas partes são feitas por base de "<span style="font-weight: bold;">Choice Button</span>" (<span style="font-style: italic;">Botão de Escolha*</span>) ou por "<span style="font-weight: bold;">Button Challeng</span>e" (<span style="font-style: italic;">Desafio de Comandos</span>**), mas na mesa precisamos disso, e para tal é necessário o uso desse tipo de atributos.<br /><br />A escolha dos atributos é baseados nos primeiros <span style="font-weight: bold;">Final Fantasy</span> que usam estes atributos, como Força, Agilidade, Inteligência, Espírito, Vigor. Claro que muitas vezes são usados nomes alternativos, em sua base são somente estes atributos.<br /><br />Dando continuidade.<br /><span>"[...] </span><span style="font-style: italic;">Ou manter o atributo total e não fazer a soma ser metade do valor do atributo + bônus (gostaria, por curiosidade de saber o porque disso exatamente). Acho que isso faria a ficha ganhar um certo espaço, colocando na parte dos atributos derivados apenas o bônus totais, sem somas e repetições dos valores.</span>"<br /><br />O uso de "<span style="font-weight: bold;">Meio Atributo</span>" é uma escolha feita por causa de pura matemática. Usar o atributo completo gera valores absurdos a longo da evolução do personagem. Isso ainda é refletido pelo uso de armas de Duas Mãos (que somam a força "Inteira" para encontrar o ataque), mas é claro isso é justamente para mostrar maior "capacidade" de ataque do personagem.<br /><br />Em meus cálculos, os valores de HP eram desprorporcionais aos valores de Attack usando a força integral. Visto que uso a formula de HP muito semelhante ao primeiro jogo da série, decidi encarar a matemática do proprio jogo, e para minha surpresa era "Meio Atributo" + "Arma".<br /><br />Calculando mais um pouco e adaptando parte da matemática, ela ficou como uma luva. Dessa forma, é necessário apenas "Alguns Ataques" (entre 1 a 3) para derrotar um inimigo do mesmo nível do personagem. Usando o atributo total, seria necessário o dobro (senão o triplo) para derrotar um inimigo. E nada pior que inimigos lutando e lutando e lutando eternamente!<br /><br />Esse é o motivo do "Meio-Atributo".<br /><br />Finalizando,<br />"<span style="font-style: italic;">[...] E só pra perguntar, qual vai ser a diferença entre Defense, Evasion e Resistence? E a Força é usada para qualquer tipo de golpe? Mesmo à distância?</span><br /><span style="font-style: italic;">E mais uma coisa, quanto a skills? Haverá algo parecido?</span>"<br /><br />Evasion é sua primeira defesa, é o momento no qual um ataque é evitado ou não. Quando o ataque não é evitado, então é a vez da Defense e Resistence serem usados para reduzir os danos e assim evitar mais prejuizo.<br /><br />Golpes a distancia SIM usam Força. Visto que em quase todos os jogos eles utilizam do mesmo atributo para gerarem ataques. Entretanto, Arqueiros possuem uma melhor, ou muito superior qualidade em seus tiros, usando e abusando de alta Precisão (HIT).<br /><br />Skill, as famosas "Perícias" não existirão. Não nesse primeiro momento, tudo poderá ser feito com um teste de atributo, ações mais difícies irão ter penalidades, ações mais básicas terão Bônus. Nesse primeiro momento nenhuma "Skill" foi usada.<br /><br />Não quero cair no mesmo erro que D&D 3.5, Hero System, Gurps, Final Fantasy Returners entre outros. Sempre que adicionamos perícias teremos que lidar com classes com "mais ou menos" perícias, e isso pode não ser a melhor escolha.<br /><br />Se houver serão "Habilidades" de suporte que fornecem bônus especificos a atributos. Nada impede de um personagem Guerreiro (<span style="font-style: italic;">Soldier, Knight...</span>) receber uma habilidade chamada "Escalada" na qual sempre que for escalar uma parece recebe um bônus no teste de +50% por exemplo.<br /><br />Mas como disse, isso será ainda uma coisa a ser analisada e implementada depois.<br /><br />Espero ter sanado suas dúvidas.<br />Deixo aqui também aberto a outras dúvidas de todos que estiverem dispostos a perguntar!<br /><br />Abraços.<br /><br /><id="botaoescolha"><span style="font-weight: bold;">* Botão de Escolha</span></id="botaoescolha">: Situação onde o personagem no jogo de Vídeo Game possui a escolha de realizar ou não uma ação. Essa ação sempre irá gerar outros caminhos a história. Uma escolha como "Devolver ou não o Amuleto para Marle" (Chrono Trigger) é um "Botão de Escolha.<br /><id="desafiocomandos"><span style="font-weight: bold;">** Desafio de Comandos</span></id="desafiocomandos">: Apertar séries de botões, realizar a maior quantidade de "apertos" em menos tempo. Muito usado para ser desafiador, um bom exemplo é quando se está com Rinoa nos três e deve-se apertar séries de comandos para passar pelos segmentos (Final Fantasy VIII). Outro exemplo é apertar ou girar o analógico repetidas vezes e o mais rapidamente possível (God of War I & II).Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-46770828489416574732010-03-30T09:00:00.001-03:002010-03-30T09:00:07.261-03:00Atributos e Valores<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S5j6rKiEz-I/AAAAAAAAAaI/o81clLx7HjI/s1600-h/123.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 200px; height: 116px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S5j6rKiEz-I/AAAAAAAAAaI/o81clLx7HjI/s200/123.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5447379368773210082" border="0" /></a>Para quem já tem em mãos a versão <a href="http://finalfantasyms.blogspot.com/search/label/Downloads">Beta</a>, já está claro a criação de personagem. O primeiro passo é distribuir os atributos, você começa com 5 em cada atributo e recebe 5 pontos para colocar em quaisquer atributos a sua escolha.<br /><br />Mas agora porque 5?<br />E porque essa matemática de aumento de atributos estranho?<br /><br />Vamos começar com o atual.<br />O valor 5 em um atributo é um valor mínimo. Mas isso é proposital, na grande maioria dos jogos da série, poucos são os personagem que começam efetivamente no primeiro nível. Com raras exceções, e tirando fora os primeiros jogos de Nes, a grande parte dos outros já começa com personagens razoavelmente em níveis elevados.<br /><br />Então um personagem nível 1 representa uma criança aprendendo as artes da luta, ou magia, escolhendo seu caminho. Um personagem de nível 5 representa um jovem, um aventureiro que está começando a sua jornada. E por final um personagem de nível 10 é um heróis em ascendência.<br /><br />E quanto aos atributos?<br />Inicialmente temos o valor 5 em cada, e 5 extras a nossa escolha. Além disso a cada nível recebemos 3 pontos. Dessa forma, em 10 níveis temos 27 pontos. Ou seja podemos colocar um atributo em 37! (27+5+5)<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Errado, </span>apesar de Final Fantasy ser um jogo de "Min Max", a mecânica simples que desenvolvi é justamente para evitar que ao nível 30 o personagem já tenha um atributo em 99 e todos os outros em 5.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S5j7ILL084I/AAAAAAAAAaQ/dOgOYj_TXaI/s1600-h/123.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S5j7ILL084I/AAAAAAAAAaQ/dOgOYj_TXaI/s200/123.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5447379867164537730" border="0" /></a>O personagem paga 1 (para cada 10) para aumenta um atributo em 1. Ou seja, um personagem com um atributo em 42, precisará de 4 pontos para avançar ao 43. Um personagem com atributo 29 irá precisar de 2 pontos para avançar ao 30, e assim por diante.<br /><br />Além disso, é claro que todos os pontos devem ser gastos. Os pontos excedentes (não gastos) serão descartados. Somente a partir do nível 50 que o personagem poderá "Guardar Pontos". Antes disso o personagem irá distribuir como achar melhor, mas ainda terá que lidar com essa forma.<br /><br />Então, atributos acima do 40, somente depois do nível 50. Simples assim.<br />Isso foi feito para evitar o "Min Max" tão cedo. Logo depois disso o personagem pode fazer o "Min Max" como desejar, pois seus atributos, apesar de estarem em um certo valor, estarão equilibrados. Ou pelo menos três atributo altos e dois baixos.<br /><br />A outra ideia.<br />Inicialmente gostaria de colocar atributos com custo varia do para evitar o "Min Max" e assim tornar o jogo um pouco mais "Dinâmico" e que é mais barato evoluir vários atributos do que apenas um. Mas isso para a criação de personagens em nivel acima do primiro se tornou lento, e gostaria que o sistema estivesse sempre em velocidade Alta.<br /><br />Então, qual minha solução?<br />Cada nível fornece apenas 1 ponto de atributo, entretanto não existe custo diferenciado. Assim qualquer personagem irá receber suas melhores caracteristicas mais facilmente. Isso é claro inplica em uma mudança drástica de como irei trabalhar os atributos, já que assim fica extremo critico o "Min Max".<br /><br />Bem esse é meu ponto de vista, e estou aberto a sugestões.<br />Obrigado!Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-52059747422830529862010-03-25T09:00:00.000-03:002010-03-25T09:08:52.463-03:00Fichas de PersonagenSim eu sei.<br /><br />Já faz algum tempo que coloquei o resumo das regras do MicroSystem, e deixei de fora a Ficha de personagem, mas finalmente estou planejando um pouco de "Artes" para o sistema, escolhendo algumas fontes para serem usadas, e principalmente pensando em como gostaria de usar as "Formas" para chamar a atenção.<br /><br />Então aqui fica minha primeira brincadeira, ainda não é oficial as fontes, e também não é oficial a ficha, mas podemos dizer que ela irá se parecer muito com isso, talvez algumas fontes mudem mas no final irá ser o mais próximo disso.<br /><br />Bem, de qualquer maneira as fichas ficam para quem quiser fazer suas aventuras. Irei também deixar aqui algums fichas "prontas" para aqueles que querem testar o sistema, do mesmo modo que também estou já pensando em como irei fazer alguns monstros (<span style="font-style: italic;">com fichas</span>) para colocar a disposição dos mestre.<br /><br />Entretanto, ainda tenho muito trabalho a completar.<br /><br />Sobre as fichas,<br />Elas estão no tamanho A4, e são dobradas ao meio. Podem ser impressas em qualquer impressora, mas minha recomendação é uma Laser, Preto e Branco.<br /><br />Além disso, as fichas são projetadas para Magos (<span style="font-style: italic;">com lista de magias</span>) e para aqueles que usam Comandos (<span style="font-style: italic;">a grande outra maioria</span>). Para os que usam muitas magias, ainda tem uma ficha somente para colocar Magias.<br /><br />Links<br /><a href="http://www.4shared.com/file/243985855/6c1e27b8/Ficha_de_Personagem__Comandos_.html">Ficha de Personagem (Comandos)</a><br /><a href="http://www.4shared.com/file/243985997/2f6763af/Ficha_de_Personagem__Magias_.html">Ficha de Personagem (Magias)</a><br /><a href="http://www.4shared.com/file/243985927/cc93ba64/Ficha_de_Magias.html">Ficha de Magias</a><br /><br />Ps.: As fichas já estão usando algumas das regras novas, então aguardem para o livreto que deve sair daqui a um ou dois dias (assim que fazer mais uma revisão do texto).Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-61727667766566962282010-03-23T09:00:00.001-03:002010-03-23T09:00:08.204-03:00Nova Mecânica de Dano<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://ui15.gamespot.com/2030/ff7battle2_2.jpg"><img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 244px; height: 182px;" src="http://ui15.gamespot.com/2030/ff7battle2_2.jpg" alt="" border="0" /></a>Olá,<br /><br />Então novamente estamos aqui para explicar o sistema.<br />E dessa vez será a explicação de como irá funcionar a mecânica de dano nova. Mas porque estamos mudando?<br /><br />Por um motivo simples, a antiga forma de calcular dano estava muito demorada, e gostaria de uma mecânica mais rápida para calculo de dano. Então teremos apenas uma subtração para fazer todo o calculo de dano.<br /><br />Primeiro precisamos encontrar o Attack, Defense, Magic e Resistence do personagem. Por enquanto irei usar os termos em inglês enquanto ainda não tenho certeza se irei traduzir (e correr o risco de ter a palavra Ataque sendo usada para múltiplas funções).<br /><br />O <span style="font-weight: bold;">Attack </span>é encontrado pelo seguinte: Metade da Força + Arma + Bônus.<br />Se o personagem usa uma arma de duas mãos então é a Força total ao invés da metade.<br />Além disso cada arma fornece uma quantidade de Attack extra. E por final quaisquer bônus (Attack Ampliado, Acessórios...)<br /><br />Como se pode imaginar a matemática é similar para todo o resto.<br /><span style="font-weight: bold;">Defense </span>é Metade do Vigor + Armadura, <span style="font-weight: bold;">Magic </span>é Metade da Inteligência + Magia usada e <span style="font-weight: bold;">Resistence </span>é Metade do Espírito + Armadura.<br /><br />Com isso irei reduzir o problema de calcular quantidade de dados, e assim irei ter menos problemas com somar dezenas e dezenas de dados. Assim facilitando o trabalho do mestre para calcular os dados.<br /><br />Com valores maiores também fica mais prático trabalhar com equipamentos, assim dois equipamentos podem ter valores diferentes de Defense e Resistence. Também fica mais tranquilo de calcular o preço dos itens e como fazer cada equipamento.<br /><br />Irei testar isso nessa terça feira a noite, então terei mais informações sobre o playtest dessa ideia e mecânica.<br /><br />AbraçosShinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-91480708655870452052010-03-22T12:00:00.001-03:002010-03-22T12:00:06.353-03:00Mais Sobre HabilidadesOlá<br /><br />Cheguei a um ponto chave.<br />Algo que não gostaria de ter chegado tão rápido. Um ponto crucial<br /><br />Até completar a enquete (ou seja em pouco mais de uma semana) terei tudo pronto (na questão das habilidades). Já que muitas das pessoas que tenho conversado tem a mesma opnião. E até mesmo aqui no blog as pessoas chegam ao mesmo ponto.<br /><br />Comandos e Suporte serão escolhidos pelo Jogador. Todas as habilidades podem ser selecionadas já no décimo nível. Sendo elas suporte ou não. Isso quer dizer que um personagem de nível 60 pode ter habilidades diferentes de outro personagem de nível 60 por exemplo.<br /><br />Dessa forma cada personagem terá um "Comando" e terão opções dentro desse comando. Isso será refletido por meio de "Magias" (no caso de quem usa Magia Negra, Branca, Vermelha ou Temporal). Estes "Sub-Comandos" serão explicados dentro do próprio comando, e muitos deles poderão ainda ser aprimorados.<br /><br />Ainda não tenho certeza se serão todas as classes usadas já nesse primeiro Micro System, mas irei tentar adiantar o máximo possível para colocar tudo em um único MicroSystem, caso contrario irei ficar com as classes dos primeiro jogo da séries (Fighter / Warrior, Thief, Black Mage, White Mage, Red Mage e Monk). Então irei preparando outros a medida que o trabalho for sendo concluído.<br /><br />Espero que gostem dessa minha ideia.Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-68960478864307872482010-03-19T16:00:00.001-03:002010-03-19T16:00:02.591-03:00Habilidades e Níveis<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S6Nzd5O_dVI/AAAAAAAAAaY/yhWo75eJ998/s1600-h/medium.jpg"><img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 225px; height: 210px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S6Nzd5O_dVI/AAAAAAAAAaY/yhWo75eJ998/s320/medium.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5450326931465532754" border="0" /></a><br />Olá,<br /><br />Estou em uma dúvida terrível.<br />Já que estou planejando a progressão de cada classe, e com isso algumas coisas estão em minha mente, mas eu tenho várias pequenas coisas que eu tenho que decidir que irão afetar o andamento desse projeto.<br /><br />Uma coisa que tenho de ter em mente, é o seguinte. No primeiro o personagem recebe um "Comando", no décimo e a cada 10 níveis seguintes, o personagem receberá uma <span style="font-weight: bold;">Habilidade </span>(Comando ou Suporte, não terá mais <span style="font-style: italic;">aprimoramentos</span>,<span style="font-style: italic;"> </span>já que isso era a mesma coisa que Suporte).<br /><br />Minha questão é como fazer isso?<br />Faço tudo "previamente" colocado. Ou seja, no nível 01 o personagem recebe a Habilidade X, no nível 10 o personagem recebe a Habilidade Y, no nível 20 o personagem recebe a Habilidade Z e assim por diante.<br /><br />Ou,<br /><br />Faço tudo a escolha do jogador? No nível 1 o personagem escolhe um dos comandos do personagem, no nível 10 o personagem escolhe se quer um outro comando ou um suporte, e assim por diante.<br /><br />Qual a diferença?<br />Quanto tudo é "pré-definido", pode se fazer uma escala de poder na qual o personagem evolui de maneira simples. Ou seja, o poder de nível 10 será inferior ao poder de nível 20, e assim por diante.<br /><br />Quando tudo é "escolha de jogador", não se pode fazer uma escala de evolução simples. Terei que lidar com "caso o personagem escolha", então um poder de nível 10 terá que ser exatamente igual a qualquer poder de nível 10. Mas quando atingir o nível 20 o personagem DEVE ter uma escolha "melhor" para seu personagem, caso contrario não existe necessidade de receber outras habilidades.<br /><br />Então fazemos os poderes com uma escala baseada no nível? Então o poder que o personagem escolher no nível 10 será efetivo para um personagem de nível 10. Mas quanto chegar ao nível 20 esse poder escolhido no nível 10 será tão eficiente quanto qualquer outra escolha do nível 20.<br /><br />Bem,<br />De qualquer maneira é algo a discutir.<br />Podem usar os comentários para fazer suas criticas. Além disso coloquei uma enquete para facilitar a escolha de vocês leitores.<br /><br />AbraçosShinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-47962331097583248972010-03-19T09:00:00.000-03:002010-03-19T09:00:06.246-03:00Resumo da semana + Link!Olá,<br /><br />O Ricardo (<span style="font-style: italic;"><span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_0">Ragnarockk</span></span>) <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_1">Peraça</span> me indicou um sistema que ele desenvolveu para Final <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_2">Fantasy</span> X, está muito bem elaborado, muito completo, e acima de tudo, simples o bastante para rolar uns dados no final de semana sem precisar de centenas de livros.<br /><br />O sistema segue o padrão Final <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_3">Fantasy</span> X, usando "<span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_4">spheres</span>", e ganhando habilidades, no mesmo nível de jogo. Eu particularmente, acho muito moderno o sistema, entretanto, ele vai ser meu <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_5">playtest</span> desse final de semana (logo depois de rolar uns dados no Game <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_6">Day</span>)<br />Para quem tiver interesse, vale a pena dar uma olhada, segue o <a href="http://livreroleplay.blogspot.com/2009/09/final-fantasy-x-rpg.html">link</a>.<br /><br />E um pequeno resumo da semana,<br />Primeiramente, estou alterando drasticamente toda a mecânica de dano. Tornando ela de acordo com o nível do personagem, sua força e adicionando detalhes. O que estou fazendo é deixar a mecânica de dano Fixa. Assim é uma conta a menos, e evita a quantidade monstruosa de dados que o personagem deve rolar.<br /><br />Para finalizar, a nova mecânica de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_7">HP</span> também será modificada para deixar <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_8">HPs</span> mais próximos de acordo com o nível do personagem, ao invés de <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_9">HPs</span> e <span class="blsp-spelling-error" id="SPELLING_ERROR_10">MPs</span> dispares por causa de diferentes quantidades de Vigor e Espírito.<br /><br />Aguardem próximas notícias.Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-26266399200423769492010-03-18T09:00:00.004-03:002010-03-18T09:00:04.836-03:00Atributos Básicos<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S5j5dZHaB-I/AAAAAAAAAaA/uwvhDRSIPtY/s1600-h/123.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 248px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S5j5dZHaB-I/AAAAAAAAAaA/uwvhDRSIPtY/s400/123.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5447378032658089954" border="0" /></a>Bem,<br /><br />Minha intenção é fazer um sistema <span style="font-weight: bold;">Micro</span>. Mas não quer dizer que não posso me explicar certo? Quero que o manual básico seja simples o bastante para em um final de semana ser uma excelente aventura. E caso o jogador queria mais informações o site irá dar essas informações como desejado.<br /><br />Então, como posso começar a falar sobre atributos, porque minha escolha por <span style="font-weight: bold;">Cincos Atributos</span>?<br /><br />Na grande maioria dos jogos antigos tínhamos atributos com nomes de “<span style="font-style: italic;">atributos</span>” no melhor estilo RPG Pen’n Paper, já que um se espelhava em muito no outro, e isso era muito bom. Dentre esses os mais freqüentes eram justamente esses, então a coisa ficou mais tranqüila assim que consegui colocar ele em prática e finalmente adicionar mais informações a cada atributo.<br /><br />Um dos atributos que mais tive dificuldades em remover foi o atributo “<span style="font-weight: bold;">Sorte</span>”, entretanto utilizar um atributo para regular a sorte de um personagem é muito complexo, e envolveria mais matemática do que estou disposto a realmente usar.<br /><br />Por fim temos, Força, Agilidade, Vigor, Inteligência e Espírito.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Força</span><br />O atributo de músculos. Força física, capacidade de empurrar e carregar. Sua estrutura.<br />Cecil (<span style="font-style: italic;">FF IV</span>) era um personagem de muita força, digno de um cavaleiro. Beatrix (<span style="font-style: italic;">FF IX</span>) também era digna de nota, sendo um personagem de ataques notáveis.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Agilidade</span><br />O atributo dos reflexos, Coordenação motora, capacidade de se movimentar. Sua destreza.<br />Podemos dizer que Maria (<span style="font-style: italic;">FF II</span>) é um personagem bem voltado a agilidade. Entretanto esse jogo da série podemos aumentar os atributos a nossa escolha, então fica complicado definir, mas ela é ligada a agilidade. Yuffie (<span style="font-style: italic;">FF VII</span>) é um personagem também voltado para agilidade.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Vigor</span><br />O atributo da vitalidade. Resistência, capacidade de suportar temperaturas. Seu corpo.<br />Sabin (<span style="font-style: italic;">FF VI</span>) é um personagem com alta resistência e vigor, não somente pela sua história, mas por ser um personagem com alto valor de HP. Kimahri (<span style="font-style: italic;">FF X</span>) também é um outro personagem com alto valor de Vigor.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Inteligência</span><br />O atributo da Razão. Intelecto, capacidade de memória, raciocínio. Sua Mente.<br />Porom (<span style="font-style: italic;">FF IV</span>) é um excelente exemplo de Inteligência, não apenas por ser Black Mage, mas pela suas falas, sempre utilizando da razão e do raciocínio. Edea (<span style="font-style: italic;">FF VIII</span>) com certeza é um personagem com alto valor de inteligência, seu plano é sempre com poucas chances de falha, e sempre está com uma carta na manga.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Espírito</span><br />O atributo do Ego. Percepção, magnetismo pessoal e resistência mental. Sua Vontade.<br />Podemos assumir que Garnet (<span style="font-style: italic;">FF IX</span>) é um personagem com alto Espírito do mesmo modo que Minwu (<span style="font-style: italic;">FF II</span>) é um personagem com alto valor de Espírito, não somente por capacidades em jogo, mas pela sua percepção e conversas podemos assumir isso.<br /><br />Desse modo completo a explicação detalhada dos atributos, nessa primeira parte.<br />Espero que gostem.Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-36804417924729453162010-03-17T08:00:00.003-03:002010-03-17T08:00:01.948-03:00Como ser um bom jogadorOlá a todos!<br /><br />Aqui estou eu, no meu primeiro post do FFMS.<br />Escolhi para hoje um assunto muito importante: os jogadores. Afinal, sem eles não é possível ter uma mesa de RPG.<br />Então, darei umas dicas aos jogadores, mostrando como fazer com que a campanha seja agradável e divertida para todos.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Dicas de como ser um bom jogador</span><br /><br /><span style="font-weight: bold;">1.</span> Uma das coisas que mais desanimam o mestre, é ter na mesa aquele jogador que não leva a sério a campanha, em nenhum momento. Piadas são sempre bem-vindas nas mesas de RPG, afinal, se não for divertido não há motivo para ser jogar, porém, as piadas não devem atrapalhar o avanço da história. Então, não interrompa os NPCs, não jogue uma pedra no dragão achando que nada vai acontecer, não ofenda o rei no castelo dele, não tente roubar o elmo do cavaleiro com uma fullplate na taverna. Saiba o momento certo de fazer as piadas ^^<br /><br /><span style="font-weight: bold;">2.</span> Comer alguma coisa enquanto se joga é super normal, essas coisas costumam demorar, e jogar dá muita fome - FATO! Porém, não custa nada comer em algum outra lugar, ou pelo menos tirar as fichas de perto quando você está comendo/bebendo alguma coisa. É horrível ter uma ficha manchada de café, é chato ter gordura no battleground, não é nada bom ter farelo e embalagens de comida em cima da mesa. Essa dica serve tanto pros jogadores, quanto pros mestres. Não custa nada um pouco de higiene :P<br /><br /><span style="font-weight: bold;">3.</span> As regras do jogo são muito importantes, mas você não precisa decorá-las e agir como um advogado na mesa de RPG. Esse jogo foi feito pra ser divertido, então releve aquele NPC que jogou uma pedra em você a 30m de distância sendo que ele não tinha força pra isso, ou então o monstro que sobreviveu a um crítico e era pra ele morrer mas não morreu. Pense no efeito "visual", pense na "CG" (esse termo é ótimo xD) que o mestre gostaria de "mostrar" a você, jogador. Se isso não interferir no jogo e não atrasar a história, deixe rolar ;)<br /><br /><span style="font-weight: bold;">4.</span> Uma das coisas mais importantes no jogo é o Roleplay. Porém, não deixe isso atrasar o jogo e deixá-lo chato. Não é só porque você é um elfo que não pode fazer aliança com aquele NPC drow; você pode até não confiar nele, como é o "correto" no exemplo, mas não precisa querer matar cada drow que aparecer na aventura. As vezes isso atrapalha a história, não fica legal. Não leve seu Roleplay aos extremos.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">5. </span>Não leve para a mesa de RPG os seus problemas pessoais com algum jogador da mesa. Se você está chateado com um dos players, converse com ele antes, ou não vá na sessão. Não faz nenhum sentido o seu personagem brigar com o dele, sendo que são o grupo principal e são aliados, só porque você e o outro jogador estão com uma "richa" na vida real.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">6.</span> Aproveiando o tópico anterior, uma coisa <span style="font-weight: bold;">muito</span> importante. Avise o mestre quando você for faltar a uma sessão de RPG. As vezes a falta de um jogador acaba estragando o que o mestre preparou para o dia de jogo, algo que ele pode consertar quando é avisado com antecedência. Então se você não for para a sessão de RPG porque aconteceu alguma coisa, tem algum compromisso, ou simplesmente não quer ir (você não é obrigado a ir jogar TODAS as semanas, rigososamente), não esqueça de avisar o seu mestre de RPG :)<br /><br /><span style="font-weight: bold;">7.</span> Ser puxa-saco do mestre nem sempre é legal. Não pense que só porque você é a namorada do mestre, você vai ganhar aquele item mágico, ou passar de lvl mais rápido que os outros jogadores. Na mesa de RPG, todos os players devem ser tratados de maneira igual. Essa dica fica tanto para os jogadores, quanto para os mestres.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">8.</span> Respeito é uma coisa maravilhosa, que deve existir também nas mesas de RPG. Se você sabe que tal jogador não gosta de um determinado tipo de brincadeira, não a faça. Faça com aquele que não se importa. Respeite as pessoas da mesa, e a opinião delas, também.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">9.</span> Só porque o seu personagem é o lider do grupo, não quer dizer que todos os outros jogadores devem obedecer todas as suas ordens. Quando for resolver alguma coisa, é legal perguntar se mais alguém tem uma idéia, assim o grupo resolve os problemas juntos, e há mais chances de terem um bom plano para resolver o problema em questão.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">10. </span>Não deixe os outros jogadores controlarem a sua ficha e não pense apenas em "dano". Pense no seu personagem como um personagem de um livro. Dê uma história pra ele, uma personalidade, e não uma arma +1 que dá 1d10 de dano se você tiver força x+1 nas noites de quarta-feira! Se você quer fazer aquele elfo paladino, aquele anão mago, um halfing clérigo, nada te impede. O personagem é seu, e é você tem que gostar de jogar com ele.<br /><br /><br />Bem, espero que tenham gostado das dicas, elas realmente facilitam muito a vida do mestre, e tornam as sessões de RPG mais harmoniosas, digamos assim x3<br /><br />Beijos, e até o próximo post! ;3Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-59272853492237647652010-03-16T09:00:00.002-03:002010-03-16T09:00:00.339-03:00Playteste do final de SemanaSim,<br /><br />Quanto mais jogamos, mais percebemos.<br />Esse final de semana foi critico, pois até os níveis 10 estava tudo correndo bem, então decidi aprimorar um pouco a aventura e fazer um personagem de <span style="font-weight: bold;">nível 25</span> para cada jogador e então colocar para jogar!<br /><br />Já para começar a história, fazer a ficha se tornou um pouco complexo, já que os pontos de personagens (<span style="font-style: italic;">72 em média</span>) teriam que ser gastos, e como o custo de cada ponto é "variável", encontrei algo a estudar.<br /><br />De qualquer maneira já tenho que planejar como fazer a criação de personagens de nível acima do primeiro, e isso é meu incentivo a melhorar o sistema.<br /><br />O segundo ponto foi a quantidade de dados por ataque, cada ataque contava com uma quantidade muito gigante de dados, e isso era um problema, eu acabei por fazer pilhas e mais pilhas de dados, e chegou ao ponto de faltar dados para algumas situações (<span style="font-style: italic;">um </span><span style="font-weight: bold; font-style: italic;">Berserker</span> a<span style="font-style: italic;">tacando com 36 dados!</span>)<br /><br />De qualquer maneira ainda irei estudar um pouco mais a situação e fazer uma melhora nesse aspecto, seja mudando a mecânica de <span style="font-weight: bold;">dano</span>, o que implica em mudar a mecânica de <span style="font-weight: bold;">HP </span>e como funciona os <span style="font-weight: bold;">itens</span>. Ou seja, começar o processo novamente. Mas isso é bom, já que assim terei que encontrar mais formas de fazer isso.<br /><br />Espero ter colocado meus pontos de vista.<br />AbraçosShinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-48276966480057549552010-03-15T09:00:00.002-03:002010-03-15T09:00:00.744-03:00Nova escritora no Final Fantasy MicroSystem!Olá a todos!<br /><br />Meu nome é Mand, e eu serei resposável pelos posts das segundas e quartas-feiras do blog.<br />Tenho 17 anos, faço 18 ainda este mês, adoro pintar o meu cabelo de todas as cores possíveis, não saio de casa sem lápis preto nos olhos, mestro e jogo RPG, sou católica, amo meu namorado e minha família, sou apaixonada por gatinhos e filhotes de animais, sou uma eco-chata e gosto <span style="font-weight: bold;">muito</span> de Final Fantasy, motivo pelo qual estou aqui.<br /><br />Meus posts serão mais voltados a parte "social" do RPG, dicas para os mestres, dicas para os jogadores, como tornar sua aventura divertida, como não cair nos clichês, e coisas do tipo.<br /><br />Esse post foi na verdade uma apresentação, acho que seria meio rude da minha parte chegar logo de cara já postando.<br /><br />Bem, espero que gostem dos meus posts. Nos veremos na quarta-feira!<br /><br />Até mais ;3Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-65247138157543612752010-03-12T12:00:00.006-03:002010-03-12T12:00:09.772-03:00Versão BetaBom,<br /><br />Como eu já havia falado antes, eu estou planejando isso a pouco mais de seis meses eu estou lidando com esse projeto. Estou colocando cada ponto dele até fazer essa pequena amostra, que é justamente o que trago hoje.<br /><br />Esa amostra é uma versão, que pode-se dizer "Beta" do que irei tentar produzir antes do RPGCon que tentarei colocar a disposição para todos lá essa versão. Além disso espero encontrar bastante "feedback" para poder melhorar todos os trabalhos aqui apresentados.<br /><br />Então, lembre-se que este é uma versão "Beta", então irá conter muitos erros, ainda será ajustada e refinada para fazer uma versão final para vocês. Espero que gostem.<br /><br /><a href="http://www.4shared.com/file/239170613/1ce7d95a/FinalFantasyMicro06.html">Clique Aqui para Baixar. Pdf (240 kb).</a>Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-90441684237316458272010-03-09T12:00:00.002-03:002010-03-10T09:23:13.083-03:00Meu pensamento Inicial<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S5ePKKqqywI/AAAAAAAAAXw/DYvLgw6VXQw/s1600-h/Imagem.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 138px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_YXwQnEtwXl4/S5ePKKqqywI/AAAAAAAAAXw/DYvLgw6VXQw/s320/Imagem.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5446979679152687874" border="0" /></a><br />Bem,<br /><br />Para quem não sabe, eu sou apaixonado por RPG e Games em geral.<br />Mas eu gosto bastante de Final Fantasy, e como todo bom jogador de RPG (de mesa) gostaria de fazer uma aventura ambientada <st1:personname productid="em Final Fantasy" st="on">em Final Fantasy</st1:personname>, não apenas descrições não são o bastante para mim, eu quero mais e para isso preciso ir mais fundo.<br /><br /><b>A Pesquisa Inicial</b><br />Como é sempre dito: "Copiar de um é plágio, Copiar de vários é pesquisa"<br />Então comecei a procurar o que já existe no mundo a respeito de Final Fantasy, e para minha surpresa já existe bastante coisa por aí.<br /><br />O primeiro que posso destacar é o Final Fantasy RPG The Returnner, um dos maiores sistemas de RPG de Final Fantasy que tive oportunidade de ver e compreender. Ele é majestoso na sua terceira versão e mais de 500 paginas de conteúdo, descrição e muito, mas muitos cálculos.<br /><br />Podemos dizer que este é o mais próximo que o ser humano pode chegar do computador para "emular" os vídeo games. Mas ainda é muito cheio de matemática pesada e isso, apesar de ser parecido com o original, não é o ponto mais interessante que penso em um sistema de RPG.<br /><br />Logo depois encontrei o Zodiac, que é um esforço único, ao contrario do The Returnner que possui vários escritores, e várias pessoas envolvidas, o Zodiac é solitário e simples. Ele trabalha com uma mecânica de "Faça por você mesmo", sendo que tudo é feito pelo jogador.<br /><br />Ele pode criar sua classe, armas, equipamentos, habilidades, técnicas e tudo mais. Isso ao seu livre conteúdo apenas seguindo as regrinhas que existem. Se colocar tudo em um ".doc" fica com pouco mais de 100 paginas. É bem interessante, mas não é o que busco.<br /><br />Já que quero oferecer um trabalho completo, quero dar opções e não como fazer opções. Apesar de isso ser minha critica a muita coisa, mas nesse primeiro ponto quero que existam opções para os jogadores.<br /><br /><b>O problema da Matemática</b><br />Quando falamos em um jogo de vídeo game (VG) estamos falando onde temos várias matemáticas internas que não são mostradas ao "jogador", ele apenas observa o total de pontos de vida caindo, e então recupera seus pontos de vida.<br /><br />O VG calcula tudo para você, então pode-se abusar de multiplicação, somas, divisões, e formulas como: HP = ((Nível x Vitalidade) x Classe - (100 / (Nível +2)) + ((Nível + 100) / 100) é completamente possível, já que temos uma calculadora tão rápida que isso se tornará apenas um piscar de olhos.<br /><br />Mas quando estamos falando de um RPG de mesa onde jogadores usarão (em geral) somente suas mentes para calcular tudo e todos os tipos de contas, esse tipo de matemática é totalmente abstrata e foca de cogitação. Então a matemática DEVE ser simples.<br /><br />Essa é minha principal reclamação do The Returnner, pois a matemática é muito pesada, porcentagens são usadas todo o tempo, cálculos de turnos são pesados e lentos, além de calcular tudo e qualquer tipo de valores. Danos são feitos de maneira desajeitada e colocando muitos valores "quebrados" para serem somados ou reduzidos.<br /><br />Coisa que poderia ser simplificada de maneira mais rápida. Até mesmo as jogadas mais simples são feitas de maneira lenta. Um simples teste de pular sobre um buraco pode levar muitos cálculos, envolvendo stress, bônus ou penalidades e por final uma conta baseada em uma multiplicação do atributo, e soma de pontos de pericias investidos.<br /><br />No final a matemática tira a diversão e jogadores não são incentivados a fazer os atos heróicos já que pensam na matemática primeiro e esquecem de que durante um jogo de RPG é principal a diversão.<br /><br />Dessa forma um dos meus pontos será a matemática simples, usando somente adição e subtração para os momentos de jogo, e deixarei a matemática mais densa para quando o jogadores for fazer apenas uma vez durante o dia de jogo.<br /><b><br /></b><br /><b>A diversidade das classes</b><br />Se considerar que temos tantas classes, tantos estereótipos a seguir não iremos mais pensar nisso, pois temos tantas opções que ficamos assustados com o tamanhos do que estamos a procura. Então irei ficar mais focado em outros detalhes.<br /><br />Quais serão as classes que irei usar?<br />Como irão funcionar?<br /><br />Como base irei utilizar das seguintes classes que são ícones de todos os jogos da séries<o:p></o:p> <ul type="disc"><li class="MsoNormal" style=""><b>Archer / Gunner </b>- Por usarem armas a distancia, e terem habilidades similares, pois no final das contas utilizam suas armas para causarem danos elementais (Gunner) e atirar em partes vitais (Archer).<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Bard / Dancer </b>- Masculino e Feminino, um utiliza de canções enquanto o outro utiliza de danças para causar efeitos (Status Ailments) em inimigos ou melhorar os aliados.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Beastmaster </b>- Controlam inimigos. Ainda estou planejando não tenho idéia de como utilizar, por enquanto tenho o pensamento "Tactics A2" <st1:personname productid="em mente. Mas" st="on">em mente. Mas</st1:personname> acho que Morph pode ser um futuro interessante para essa classe.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Berserker </b>- Ataca sem controle e somente com ataque básico. Acho que será a classe com maior dano. Provavelmente irei me calcular o máximo de dano baseado nessa classe.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Black Mage</b> - Vivi? Bem, esse é muito clássico nem irei me prolongar muito.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Blue Mage</b> - Aprendem magias de monstros, magias poderosas a um custo baixo de MP, mas é necessário sobreviver ao receber a magia para então ter a chance de aprendê-la.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Chemist </b>- Melhora a capacidade de itens, e pode preparar itens.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Dark Knight</b> - Utiliza de seu próprio HP para aumentar o Dano de seus ataques. Penso em níveis altos poder usar o HP de inimigos também.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Dragoon </b>- Outro clássico. Quem não se lembra de Kain (FF IV). O mais simples, Jump e baforadas elementais de dragões.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Gambler </b>- Porcentagens fixas para realizar efeito. Quem nunca quis jogar com alguem que tem 50% de fazer uma cura total em todos os aliados, ou curar todos os inimigos?<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Geomancer </b>- Magias relacionadas ao solo que estão lutando. Talvez seja removido, mas a principio será um dos ultimo que irei planejar.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Knight </b>- Alta defesa e muito ataque. Usando as "Knight Swords" (Espadas de Cavalaria) serão a classe com a melhor Defesa Fisica e um excelente Ataque Fisico.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Magic Knigh</b>t - Celes (FF VI) é um bom exemplo. Absorver magia pela espada. Enquanto Adelbert(FF IX) é o melhor exemplo de como serão as outras habilidades da classe. Usar a espada e magia ao mesmo tempo.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Monk </b>- Lutar com mãos nuas no melhor estilo Sabin (FF VI), e habilidades de Tactics.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Ninja </b>- Silencioso. Arremessa itens para causar efeitos.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Paladin </b>- Seria uma mistura entre o Knight e um White Mage. Além de receber a habilidade de Cover.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Red Mage</b> - Espada, Magia Negra e Magia Branca. O perfeito faz tudo.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Samurai </b>- Jogar dinheiro em inimigos para causar dano. Até o momento é o que tenho <st1:personname productid="em mente. Mas" st="on">em mente. Mas</st1:personname> acredito que irei usar algumas idéias do Cyan (FF VI) também, colocar uns ataques de espada. Além é claro da capacidade de usar armas de One Hand <st1:personname productid="em Two Hands" st="on">em Two Hands</st1:personname> (Tactics)<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Scholar </b>- Até o momento somente me lembro do Cid (FF IV). Mas ela também me lembra do Sage (FF III). De qualquer maneira seu foco será olhar (ou embaralhar) os Stats dos inimigos. Penso que em níveis altos será capaz de alterar as capacidades dos inimigos, como mudar um tipo de Absorção, ou remover um tipo de imunidade.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Summoner </b>- Mais outro clássico. Yuna (FF X e FFX²) são a marca registrada. Mas eu ainda penso na imagem com o chifrezinho de tactics.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Thief </b>- Roubar itens ou gil dos inimigos. Também penso no Locke (FF VI) e na propria classe mostrada no Final Fantasy III. Será roubar inimigos e talvez melhorar alguma capacidade. Penso também em armadilhas ou evitar ser atacado pelas costas (Back Attack) ou emboscadas.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Time Mage</b> - Usar magias do tempo. Até onde lembro não existe nenhum personagem "Principal" de jogos das séries que são dessa classe. Uma pena, já que possuem magias muito poderosas e eficientes, como Haste, Meteor, Slow e Stop.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>Warrior </b>- Sendo uma classe bem generica. Penso nessa classe podendo usar QUALQUER arma e a grande maioria das armaduras, perdendo somente para o Paladin e Knight.<o:p></o:p></li><li class="MsoNormal" style=""><b>White Mage</b> - Outro clássico.</li></ul>Bem já falei demais para apenas uma introdução.<br />Até a próxima.Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5007422472122211493.post-50065531119219800392010-03-08T12:00:00.006-03:002010-03-10T11:50:35.252-03:00Porque Micro SystemAgora a minha parte certo?<br />Como começar a falar a respeito disso? Envolve tanto e tantas pessoas.<br /><br />Irei então fazer um pequeno resumo de até onde cheguei para colocar então o Micro System.<br />Desde que comecei a me envolver com Vídeo Games, sempre tive um apego muito grande por jogos de RPG, e em especial a série Final Fantasy. Dos quais os que mais gostos são justamente os antigos jogos da Série.<br /><br />Além disso também gosto e muito de jogos de RPG de Mesa (Pen and Paper), mas como unir um universo a outro? Como fazer as histórias incríveis que temos em Final Fantasy nas mesas de jogo?<br /><br />A pouco mais de seis meses (da data dessa postagem), eu comecei a procurar a respeito dos jogos de Final Fantasy e encontrei um livro muito bacana, Final Fantasy The Returners. No qual era justamente o que procura, um livro de RPG que colocava o mundo de RPG de Mesa e o dos Vídeo Games juntos.<br /><br />Mas então porque não o uso?<br />Porque esse sistema, do The Returners usa uma matemática muito densa e muito complexa. Sempre gostei de matemática, mas não quero parar uma sessão de jogo para fazer uma conta cheia de detalhes para realizar um ataque.<br /><br />Vamos a um exemplo, façam de cabeça e de maneira rápida e a seguinte brincadeira: Vou realizar um ataque, meu Acerto (HIT) é 143, a evasão do monstro é 36. Então, 143 - 36. Quando encontrar esse valor (o que vai se perder tempo) então se começa a calcular o dano, minha força multiplicada por três, então rola-se alguns dados e então encontra-se a soma de 49 + 12. Depois da soma vem a defesa do inimigo, que é 27. Então (49+12) - 27.<br /><br />Tudo isso feito na cabeça, para SOMENTE UM ATAQUE!!!<br /><br />Foi então que percebi que queria algo mais simples.<br />E achei.<br /><br />Zodiac Final Fantasy RPG, é um sistema relativamente mais simples, mais prático e totalmente voltado para o universo de Final Fantasy, com uma pitada (bem forte) de Final Fantasy Tactics e suas mecânicas de Armadura conceder HP extra (duvidoso, mas funciona no jogo).<br /><br />Então porque não uso?<br />Porque ele ainda possui uma mecânica direcionada ao WarGame e eu gostaria de um jogo simples e voltado ao Roleplay, mas ainda que usasse as batalhas no estilo clássico de Final Fantasy. Um segundo fator que me afastou do Zodiac, foi o fato de que todos os personagens são criados do ZERO. Não existe classes, habilidades, nada.<br /><br />Você cria tudo a partir do Zero, começa a escrever cada habilidade, cada detalhe. E isso acaba por gerar um desnível entre personagens. Alguns acham divertido fazer combinações exuberantes de danos, enquanto outros decidem que é um momento para aprimorar suas habilidades de roubo e ao mesmo tempo causar dano. Tudo isso é possível e um desnível está sempre a vista.<br /><br />Então decidi colocar a mão na massa e fazer por mim mesmo.<br /><br />Resolvi, escrever e escrever. E então já tinha pouco mais de 50 paginas de puras regras. Mas estava ainda simples o bastante para se fazer toda a matemática na ponta da língua. Então qual o problema? Tinha texto demais, ninguém quer aprender um sistema de regras completo para uma aventura focada em Roleplay e batalhas Final Fantasy.<br /><br />A pouco tempo atrás, está tendo um "Hype" de sistemas "Micro" nos quais são poucas paginas que colocam um sistema completo, deixando lacunas para "suplementos" simples do mesmo modo, assim deixando a leitura mais fluída e o trabalho mais prático para quem está lendo dessa forma, então podemos trabalhar de maneira mais adequada a criação desse material.<br />Por isso o "Micro System".Shinhttp://www.blogger.com/profile/08347461294365341744noreply@blogger.com1